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"アニメ"経済圏 (エコノミー)
あらすじ
世界で強くなった日本アニメの熱狂を、どうすれば持続的なビジネスに変えられるのか。
“ANIME”は世界83億人の共通語だ。なぜ今、世界の若者はアニメが好きなのか。
『劇場版「鬼滅の刃」無限城編 第一章 猗窩座再来』が世界興行収入1000億円超えのヒットに。全世界同時配信によって、“熱狂”は米国からスペイン語圏、グローバルサウスへと広がる。日本政府は2033年にコンテンツの海外売上高20兆円を掲げ、いまやアニメ&IPのグローバル・ビジネスは、商社、メーカー、そして国も学び動き出す、巨大な“日本発”経済圏となった。
一方で、アニメの売り上げのうち、日本に還るのは、わずか5%台。韓国Webtoon、中国アニメの猛追は、AV・家電産業の二の舞すら予感させる。そんななか、『ガンダム』がハリウッド実写化に挑み、官民が次の一手を打ち始めた。
転換点となった2025年、世界の現場はどうなっていたのか。現地取材と最新データで、日本アニメに始まる世界戦略のシナリオを解き明かす。
著者紹介
日経エンタテインメント!編集委員(電子版)
千葉県出身。1995年、早稲田大学教育学部英語英文学科卒。同年、日経BP社に入社。パソコン誌などを経て、2005年「日経エンタテインメント!」編集部へ。10年同誌副編集長、23年4月より同誌編集長、25年1月から同編集長(デジタル開発担当)、26年4月より現職。映画・アニメ・配信・マンガ・IPなどのコンテンツ関連、企業キーパーソン取材、データ分析記事を専門とする。近年は日本のエンタテインメント産業のグローバル展開に注目し、現地取材も精力的に行う。
| シリーズ名 | --- |
|---|---|
| 発行年月 | 2026年7月 |
| 本体価格 | ¥2,200 |
| サイズ・版型 | 四六判(127×188) |
| ページ数 | 336ページ |
| 内カラーページ数 | --- |
| ISBNコード | 9784296209750 |
| ジャンル | エンターテイメント > エンターテイメント全般 |
| 映像化・ メディアミックス実績 |
なし |




